L'héritage de Théogrid

Par Ilusenthar, créé le : 2001-09-22 13:38:00
et modifié la dernière fois le : 2014-02-19 19:57:19
La première histoire que je m'apprête à vous narrer m'a été narrée par un barde de la cour de la famille royale Obarskyr, famille souveraine du Cormyr. Cette légende raconte l'histoire de trois hommes qui ont pris part à l'un des évènements les plus tumultueux de cette région et leurs exploits sont connus de tous. Bien des années ont passé depuis leur aventure, mais chacun sait ce que ces hommes ont fait pour les contrées de la côte des Dragons ... Laissez moi vous conter le premier chapitre de cette histoire, que j'ai décidé d'intituler : L'Héritage de Théogrid.


Les Contes d'Elensen

La première histoire que je m'apprête à vous narrer m'a été narrée par un barde de la cour de la famille royale Obarskyr, famille souveraine du Cormyr. Cette légende raconte l'histoire de trois hommes qui ont pris part à l'un des évènements les plus tumultueux de cette région et leurs exploits sont connus de tous. Bien des années ont passé depuis leur aventure, mais chacun sait ce que ces hommes ont fait pour les contrées de la côte des Dragons ... Laissez moi vous conter le premier chapitre de cette histoire, que j'ai décidé d'intituler : L'Héritage de Théogrid.

Chapitre 1 : Prélude

Avant tout chose, il convient de présenter les lieux qui ont assisté à ces évènements. Le royaume de Cormyr. Fondé il y a plus d'un millier d'années, le royaume de Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Réputé pour son armée bien entraînée et pour son dynamique groupe de jeteur de sorts consacré par le gouvernement, le Cormyr se targue toujours de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de nombreux liens avec les autres pays du monde.

Récemment mis à rude épreuve par de perfides familles nobiliaires, des armées de gobelins et d'orques, la famine et un vénérable dragon rouge en maraude, le Cormyr luttait en ces temps pour conserver ses possessions. Avec l'une de ses cités en ruine et un grand nombre de créatures humanoïdes errant dans la campagne, cette nation avait plus que jamais besoin d'individus pleins de ressources désireux de défendre la couronne et de s'opposer à ses ennemis.

Et en ces temps troublés de l'an 1372 CV, l'année de la Magie sauvage, nul n'aurait pu prévoir les évènements qui allait de dérouler et qui allait plonger le royaume du Cormyr dans un sombre chaos ...


En début d'année peu après l'hiver fatal, les étoiles annoncèrent le départ de trois élus. Venant de contrées éloignés, ils devaient avoir un grand rôle dans cette histoire, mais ils leur était impossible de savoir que le destin les avait déjà choisi.

Provenant de la lointaine contrée de Calimshan. deux jeunes aventuriers commençaient leur long voyage vers le Nord. Fuyant leur douloureux passé, un prêtre demi-elfe du nom d'Helm Dundragon ainsi qu'un moine humain appelé Cikkim, se décidaient à entreprendre un voyage initiatique afin de découvrir le monde et le protéger. Et en même temps, un jeune guerrier nain du nom de Farin entreprenait lui aussi un voyage à la recherche d'aventures et de trésors. Quittant le désertique pays d'Anauroch, où l'Empire des ombres progresse chaque jour, Farin partit lui vers le sud, ayant entendu des rumeurs de trésors cachés sur la côte des dragons.

 

Cikkim le moineFarin le nain guerrier de Hlondath

 

Helm Dundragon, Cikkim Kundarak et Farin de Hlondath


Cikkim et Helm, de leur côté, connurent un long voyage. S'arrêtant dans chaque monastère sur leur chemin afin de profité du savoir de leurs pères, Cikkim put s'initier aux voies du Ki et des arts sacrés de l'Ordre Ancien. Helm, lui, put apprendre ses premières prières et acquis alors ses premiers pouvoirs de magie divine. Ils traversèrent le Téthyr, puis l'Amn et enfin la partie est des contrées du Mitan Occidentales. Ils parvinrent alors aux Monts des Cornes des Tempêtes sans réelle difficulté, en restant sur les voies commerciales. Ces montagnes protègent toujours aujourd'hui le royaume du Cormyr.

Par une nuit agitée par le vent et la pluie, le prêtre et le moine trouvèrent refuge dans un monastère habité par des disciples de Kelemvor. Kelemvor étant le seigneur de la mort et le juge des damnés, ce monastère était dédié aux morts et à leur respect dans l'après vie. Le confort fut très spartiate mais l'accueil fut d'une relative chaleur. Les moines semblaient troublés et peu d'entre eux discutèrent de leurs soucis avec Cikkim ou encore Helm, qui lui vénérait Uthgar, le Père de la bataille. Au petit matin, Cikkim et Helm prirent congés de leurs hôtes tout en les remerciant de leur accueil.

C'est en redescendant les pentes des Montes des Cornes des Tempêtes que Cikkim et Helm firent la connaissance de Farin. Le nain voyageait seul après avoir fait ses premiers entraînements au maniement de la hache sur ses anciens compagnons. Ceux-ci s'étaient révélés être des voleurs qui voyait en Farin un jeune aventurier qui, de par sa taille, ne devait représenter que peu de danger. Malheureusement pour eux, Farin leur avait démontré le contraire et le poids de sa bourse en témoignait puisqu'il avait pu récupéré la bourse de ces impudents après les avoir vaincu et mis en fuite. Comme le dit à juste titre le dicton populaire : Ne réveillez un nain de son sommeil si le soleil ne s'est pas levé sur votre coeur ! Ceci indique bien que les nains doivent avoir un certain sixième sens qui leur permet d'instinct de connaître les intentions des personnes qui troublent leur sommeil. Un mystère de plus sur le peuple des Nains !

Les trois aventuriers décidèrent de poursuivre leur chemin ensemble, vers la grande cité de Suzail, capitale du Cormyr. Nous étions le 8ème jour du mois d'Eléasis, mois du haut soleil (août) et le temps était très clair et très sec. Le Cormyr subissait une grande vague de chaleur et les paysans de la régions tentaient tant bien que mal d'irriguer leurs champs afin de pouvoir en tirer quelque bon prix intéressant au marché de la Rencontre des boucliers. En effet, l'année 1372 CV était l'année de cet évènement qui n'a lieu que tous les quatre ans. Il est de coutume qu'au cours de cette journée le peuple puisse rencontrer ses dirigeants. Les alliances sont renouvelées ou conclues et de grands tournois de toutes natures permettent aux plus valeureux de montrer leurs talents. C'est ainsi que des tournois de chevaliers côtoient des fêtes artisanales, des concours de magie ou des spectacles de théâtre et de musique.

Cette année, les tournois allaient se poursuivre pendant une bonne partie du mois et ceci pour raison politique. En effet, le moral de la population de Cormyr étant particulièrement mis à l'épreuve par cette chaleur et tous les conflits avec les gobelins et autres humanoïdes hostiles des montagnes du nord, la couronne avait décidé d'offrir à son peuple un bon nombre de divertissements pour les aider à supporter ces troubles.

 

 

Chapitre 2 : Nuit à Suzail


Sur la route de Suzail, au petit matin, les trois aventuriers, Cikkim, Helm et Farin, aperçurent au loin, sur le bas côté de la route, une roulotte attelée à deux chevaux hénissant de peur. Cette caravane était attaquée par de vils kobolds et les propriétaires tentaient désespérément de se débarrasser de leurs nombreux agresseurs. N'hésitant pas une seconde, nos trois compagnons se ruèrent sur les kobolds et en quelques minutes les firent passer de vie à trépas. Pendant ce combat, les kobolds avaient tenté de s'emparer de la roulotte et de partir avec, grâce aux chevaux.

Les propriétaires du charriot furent bien soulagés d'avoir pu récupérer leur bien et s'être débarrassé de ces kobolds. Il s'agissait de deux moines de l'ordre de Kelemvor. Tout en les remerciant, ces deux hommes proposèrent aux trois aventuriers de les accompagner jusqu'à Suzail.

Les aventuriers acceptèrent sans hésiter et Farin s'installa dans le charriot, recouvert d'une toile, et s'aperçut que ce charriot n'était pas un simple attelage de moines ! C'était un charriot funéraire et le corps d'un grand homme au visage glacé et calme occupait une grande partie de l'espace du charriot. Les moines leur dirent qu'ils se rendaient au cimetière de Suzail pour enterrer le grand aventurier Théogrid, connu de tous dans le royaume de Cormyr.

Apparemment, le sujet était sensible pour les moines de Kelemvor. Théogrid était un grand guerrier ensorceleur ayant rempli de nombreuses quêtes pour la couronne de Cormyr et dans tout Faërun et il avait trouvé la mort il y a peu. Les conditions de sa mort était surprenantes. Il était parti pour ce qui devait être, d'après les moines, une sombre quête , celle à laquelle il avait dévoué sa vie, et avait été retrouvé un peu plus au nord par un fermier. Théogrid était allongé dans son champs, à l'agonie. Il était tombé de son cheval et c'était les hennissements de son fidèle compagnon qui avaient alerté le fermier. Malgré l'intervention très rapide des guérisseurs royaux, rien n'avait pu être fait pour sauver ce héros maintenant décédé.

Ses exploits étaient retracés par mes semblables depuis des années déjà et il semblait que cette fois, il ait rencontré son destin, faisant maintenant partie de l'histoire. Mais, malgré la grande renommée de Théogrid, les deux moines semblaient partagés entre la tristesse et la rancoeur. Etrange sensation très vite ressentie par les trois aventuriers.

A l'arrière, Farin hésita un instant à fouiller le corps allongé de Théogrid alors que Cikkim et Helm discutait avec les moines mais il se ravisa. C'était à l'encontre de son respect envers les morts et les moines de Kelemvor n'auraient pas apprécié ! Et alors que le charriot s'éloignait du lieu de l'attaque des kobolds, cinq silhouettes peu discrètes s'éclipsèrent de la vue des aventuriers derrière l'orée de la forêt.

Au bout de quelques heures de voyage calme dans la campagne de Cormyr, le charriot arriva aux portes de la grande cité de Suzail. Cependant, il bifurqua et n'entra pas dans la cité. Les aventuriers furent conduit jusqu'au grand cimetière de Suzail, ou devait reposer Théogrid, pour l'éternité. Les moines étaient en retard de peu de temps et la cérémonie avait déjà commencé. Les familles les plus riches comme les plus nobles étaient présentes en ces funérailles. De nombreux ordres monastiques étaient également présents ainsi que de nombreux gens du peuple qui étaient placés derrière les personnes les plus importantes. Elles seules pouvaient approcher le corps de Théogrid. Des poèmes et des discours élogieux furent récités alors que les aventuriers assistaient tranquillement à la cérémonie. Cikkim et Helm s'approchèrent pour pouvoir entendre les éloges de Théogrid, près du corps alors que Farin était resté avec les gens du peuple pour pouvoir observer de loin.


Une fois la cérémonie terminée, la foule se dispersa aussi vite qu'elle était venue. C'était très étrange pour une cérémonie concernant un personnage aussi apprécié. Le personnage de Théogrid était apparemment très controversé. Bientôt, seuls les aventuriers et quelques personnes se retrouvèrent dans le cimetière. Quelques moines de Kelemvor, avec leurs capes sur la tête, se trouvaient en rang devant la tombe de Théogrid et quelques fermiers déposaient des couronnes de fleur sur la dernière demeure de Théogrid. L'un d'entre eux déposa une gerbe avec un bouclier où étaient incrustés un symbole en cuivre composé de cinq poissons reflétant la lumière de cette fin d'après midi. Cikkim et Helm tentèrent de demander quelques informations sur Théogrid aux moines qui se recueillaient sur la tombe mais ceux-ci ne leur accordèrent aucune attention et regardaient la tombe avec un regard noir et inflexible. Le plus jeune d'entre eux demanda à Cikkim et Helm de laisser les moines à leur méditation.

Une fois le reste de la foule dissipée, les aventuriers décidèrent de quitter le cimetière, bien décidés à en apprendre plus sur ce Théogrid, dans la grande capitale de Suzail. Et Farin aperçu parmi la foule un groupe de guerriers. Ils étaient cinq et l'un d'entre eux était une femelle demi-orque qui se distinguait des autres par la taille. L' histoire rapportera qu'elle s'appelait Kanonne. Mais avant que les aventuriers aient pu suivre ce groupe, ils avaient disparu. Cikkim, Helm et Farin se résignèrent alors à pénétrer dans la capitale.

Suzail était une très grande cité, la noblesse et le goût chevaleresque de la couronne de Cormyr et de ses dragons pourpres se retrouvait partout. De nombreux drapeaux aux armoiries des grandes familles et de contrées lointaines rendaient hommage à la Rencontre des Boucliers. Les tournois se déroulaient dans tout le Cormyr et dans les rues, de nombreuses rumeurs sur les gagnants des différents défis circulaient. Le peuple était dans une relative effervescence. Les troubles du royaume et maintenant la mort de l'un de leur héros jetait un froid sur les festivités !

Les dragons pourpres de la couronne du Cormyr étaient très présents en ville et surveillaient les tournois ainsi que la population. Le soir tombant, les aventuriers décidèrent de trouver une auberge afin de passer la nuit. Ils se rendirent dans le quartier pauvre de Suzail afin de se fondre dans la population et d'épargner à Cikkim le prix d'une chambre trop chère !

Pénétrant dans l'auberge du Dragon boiteux, les aventuriers se procurèrent une chambre et commencèrent à interroger la population sur Théogrid et sur la rencontre des Boucliers. Farin et Cikkim étaient impatients de tester leurs jeunes talents à l'art du combat lors de ces tournois. L'aubergiste leur conseilla d'aller trouver un homme, assis au fond de la salle. L'homme était d'un âge mûr et toisait les trois aventuriers d'un oeil amusé et malicieux. Il leur proposa de s'asseoir à sa table quand ils s'en approchèrent.

Cet homme à l'aspect douteux laissa Cikkim et Helm poser leurs questions sur les tournois mais l'homme détourna la conversation pour leur parler d'un autre style de tournois. L'homme leur proposa un tournoi clandestin, dans une arène dont lui seul connaissait l'emplacement. Le marché était de faire un combat à trois contre des adversaires multiples, les gagnants pourraient empocher l'argent jeté dans l'arène par les spectateurs fortunés, particulièrement intéressés par ces types de combats clandestins qui bien sûr, étaient à mort. Aprés quelques hésitations, les aventuriers acceptèrent. L'homme devait leur donner cinq pièces d'or chacun au moins pour les sponsoriser. Celui-ci devait sûrement empocher des gains sur les paris fait par les riches spectateurs qui ne refusaient guère d' envoyer plus de pièces dans l'arène, faible chose à leur yeux, afin d'encourager leurs favoris. Une fois ce marché illicite conclut, l'homme laissa les aventuriers et leur donna rendez vous à minuit le soir même dans cette auberge.

Après quelques heures de sommeil seulement, l'homme revint accompagné de deux de ses accolytes et frappa à la porte des aventuriers. Avec méfiance, ils suivirent l'homme, encadrés par ses gardes et celui-ci les mena à l'extérieur de l'auberge, jusqu'à une petite maison qui apparement tombait en ruines dans le quartier pauvre. lls pénétrèrent dans cette sombre demeure où se trouvait une trappe camouflée. Quand l'homme ouvrit la trappe, une intense lumière pénétra dans la cabane et des clameurs parvinrent aux oreilles de nos aventuriers. Sans craintes, ils descendirent vers l'arène où se déroulaient déjà des combats. La foule acclamait, les coups pleuvaient et le sol et les murs tremblaient.

Arrivés en bas de l'échelle, par la trappe secrète, Helm fut le premier à assister à ces combats sans pitié. La foule était nombreuse et ils étaient placés en contrebas des spectateurs mais au dessus de l'arène. Cette dernière était pleine de membres décharnés, de traces de sang se mélant au sable et les spectateurs lancaient des morceaux de viandes. En s'approchant, les trois futurs gladiateurs assistèrent à la fin du combat qui se déroulait en dessous d'eux. Une lourde hache s'abattit sur le crâne d'un grand homme en armure délabrée, le tuant immédiatement. L'orque était victorieux et dévorait maintenant sans se priver les morceaux de viandes lancés par les spectateurs. Une grille, en face de l'endroit d'où observaient les aventuriers, s'ouvrit et l'orque empocha un maximum de viande avant d'y retourner. L'homme douteux signala à ses trois nouvelles recrues qu'ils étaient les suivants. Farin demanda une fois de plus quel type d'ennemis ils auraient à combattre et il eu comme réponse : des orques sûrement.

L'homme ouvrit une grille en face d'eux et les pria de rentrer dans l'arène, leur heure était venue. Ils sautèrent dans l'arène et attendirent que la grille en face d'eux déverse les ennemis. Le sol tremblait sous les tambourinements hypnotiques des pieds des spectateurs, faisant résonner les murs. Le sable semblait se mouvoir à chaque grondement, tel une mer prête à les engloutir. Un grincement se fit entendre mais la grille en face d'eux ne bougeait pas. Par contre, celle qui se trouvait derrière eux, elle, commençait à s'entrouvir. Elle devait être trois fois plus grande que la première. Des ténèbres, les formes de deux Ogres se profilèrent.


Un des Ogres de l'arène

Décontenancés par cette mauvaise surprise et furieux contre l'homme qui les avaient mené vers ce combat, ils s'organisèrent promptement et assaillirent les ogres. Farin assena de puissants coups aux ogres alors que Cikkim combattait à distance grâce à son arbalète. Helm utilisa sa magie contre les ogres puis partit à l'assaut, épée à la main pour soutenir Farin, comme si Uthgar son dieu lui avait inspiré. Mais alors que, malgré la difficulté, le combat semblait pencher en leur faveur, un magicien bien connu des aventuriers lança un sort de guerison depuis les gradins du public et, remit sur pied l'un des Ogres qui était hors de combat. Cela ne suffit cependant pas à arrêter les trois gladiateurs.

Après un valeureux combat, les aventuriers sortirent vainqueurs de ce duel et récupérèrent les pièces d'or qui étaient tombées dans le sable de l'arène. Ils étaient acclamés mais, quand ils remontèrent dans la loge, l'homme qui n'avait apparement pas parié sur eux, semblait très en colère. Il utilisa ses sbires pour pousser Helm dans la fosse et tenta des leur faire subir un nouveau combat, afin de s'assurer de leur défaite mais Farin et Cikkim parvinrent à récupérer Helm et à se sortir de ce mauvais coup. Ils avaient encore perdu la trace du magicien qui avait truqué le combat en tentant de soigner les Ogres. Il s'agissait du même magicien qu'ils avaient vu au cimetierre, accompagné de la barbare demi-orque et des trois autres guerriers. L'histoire révela que ce magicien se nommait Isuzal.

Fatigués par leur combat, les trois aventuriers retournèrent à leur auberge. Cikkim suggéra de se barricader pour ne pas avoir affaire à une attaque en pleine nuit. Effectivement, durant la nuit, des individus tentèrent discrètement de s'introduire dans la chambre par un crochetage de la serrure mais, voyant que la porte était bloquée, n'insistèrent pas.Après une bonne nuit de sommeil, les aventuriers étaient bien décidé cette fois à en apprendre plus sur Théogrid et sur le malaise qui tournait autour de ce personnage. Ils voulaient également retrouver les cinq guerriers qui avaient tendence à leurs mettre des bâtons dans les roues afin de s'expliquer sur ces faits. A l'auberge ils apprirent que Théogrid avait parlé à un fermier avant de mourir et avait prononcé certaines paroles. Mais cet homme était mort lui-aussi et seule sa veuve, qui habitait le quartier commerçant, pouvait être au courant des dernières paroles de Théogrid. Peut être que son mari les lui avaient confiés avant de mourir ?


La veuve Denise ne fut pas vraiment difficile à trouver. Les aventuriers se rendirent au quartier marchand de Suzail et se rendirent compte que tout le monde était au courant de ce que venait de subir cette pauvre Denise avec la perte subite de son mari. Ils se rendirent donc à son échoppe et firent sa connaissance. Avec tristesse, elle leur raconta que son mari s'était suicidé peu après avoir trouvé Théogrid dans son champ, situé à quelques kilomètres de Suzail. Mais, s'il avait commis cet acte de désespoir, c'était pour des raisons très personnelles dont elle ne voulait pas parler et qui n'avaient pas de rapport avec la mort de Théogrid. Son mari lui avait dit que Théogrid avait prononcé ces mots, avant de mourir : "Je l'ai trouvé ! Le bracelet ... mais ...". Théogrid semblait tourmenté mais pas par le fait de voir sa propre mort approcher, sûrement par autre chose concernant sa quête. La veuve Denise leur apprit également la rumeur concernant le fait que Théogrid conservait sûrement le fruit de ses recherches chez lui, dans son humble demeure.

Mais Théogrid était un homme prudent et personne ne semblait capable de savoir où se trouvait sa maison. Les aventuriers se trouvaient donc dans une impasse. Mais, Farin posa quelques questions supplémentaires qui les mirent sur une piste. La veuve Denise leur apprit que Théogrid était tombé de cheval mais que l'animal avait été récupéré et qu'il se trouvait maintenant dans les écuries de la veuve. Elle conduit les trois hommes jusqu'à la bête et Farin émit l'idée de laisser le cheval les guider jusqu'à la demeure de son maître. Il fut bien difficile de faire comprendre à l'animal ce que l'on attendait de lui mais Cikkim réussit et le cheval prit la route. Les aventuriers le suivirent en prenant congé de la veuve Denise.

Et alors que le cheval prenait progressivement le chemin des portes de la cité de Suzail, une nouvelle journée s'achevait sur Faërun et la nuit étala son voile sur le ciel, plongeant le monde dans les ténèbres.


Après un voyage relativement calme, le cheval de Théogrid conduisit le groupe vers le nord, jusqu'à la ville d'Immersy. Dans cette cité, les rues étaient moins agitées qu'à Suzail et le cheval s'arrêta devant une auberge nommée "Les cinq beaux poissons". Ceci rappella aux aventuriers la couronne de fleurs et le bouclier avec le symbole cuivré qui avait été déposé sur la tombe de Théogrid. Ils étaient sur la bonne voie !

Une fois entrés dans l'auberge des "cinq beaux poissons", les aventuriers entamèrent une longue conversation avec le tenancier. Un homme très bavard et fortement occupé par ses clients. Cet établissement devait accueillir les amateurs les plus fins de bonne bière car l'auberge était réputée dans toute la région. Cikkim reussit à inspirer confiance au tenancier et le groupe découvrit bien vite que Théogrid vivait bien aux abords de cette ville mais personne ne savait exactement où. Théogrid était apparement quelqu'un de prudent et de discret malgré sa renommée. Mais, un gnome illusionniste amateur de bon vin leur apprit que Théogrid avait une maison non loin sur l'une des collines bordant la ville d'Immersy. Après quelques tours de passe passe d'un goût douteux, les aventuriers sortirent de l'ambiance enfumée de la taverne et se dirigèrent vers la demeure de Théogrid.

Les champs de blés étincelaient par cette belle fin de journée d'été au soleil couchant. Le nain, l'humain et le demi-elfe approchaient de la demeure de Théogrid situé sur cette colline à l'apparence si calme et si paisible. Une retraite parfaite pour un aventurier recherchant la sérénité. Cette maison de bois très humble était bordée d'une étable et d'un grenier à grain sur ses flancs. La porte de cette maison se révela être déjà ouverte quand les aventuriers s'en approchèrent. Flairant un piège, Helm le prêtre décidé de passer à l'arrière de cette maison pour faire une reconnaissance. Farin suivi de près par Cikkim pénétrèrent dans la maison. Ils se retrouvèrent dans une pièce qui, avant d'être fouillée, devait être une cuisine. Du bruit se faisait entendre venant de l'arrière de la maison. De son côté, Helm qui faisait le tour de la maison, apperçut dans le début de ce crépuscule, des feux allumés non loin de la maison. Tout d'un coup, les feux se rapprochèrent à grande vitesse de lui et il s'en fallut de peu pour qu'il ne soit touché. Des flèches enflammées ! La maison était attaquée par une horde de kobolds !

A l'intérieur de la maison, Cikkim et Farin se retrouvèrent face à un halfelin qui tentait de s'enfuir avec les parchemins retracant les recherches de Théogrid. De son côté, Helm reçut quelques flèches mais, même très blessé, il parvint à se réfugier dans la maison pour se protéger des traits mortels et enflammés des kobolds.

Le combat faisait rage et les flèches pleuvaient sur le toit en chaume et par les fenêtres de la maison. Helm réussit à lancer un sort de création d'eau et parvint alors à éteindre l'incendie naissant. Cependant, l'attaque continuait.

Même à deux contre un, Cikkim et Helm eurent quelques difficultés à mettre hors d'étât de nuire l'agile Halfelin qui portait le nom d'Etloo. Mais après ce combat, les aventuriers se retrouvèrent piégés dans cette maison en flammes.

Ils devaient sortir. Ils n'avaient pas le choix mais Farin et Helm étaient à bout de forces. Cikkim remarqua un accès vers la grange. Farin et Helm se faufilèrent vers les fenêtres et aperçurent des kobolds tout autour de la maison. Jamais des kobolds n'auraient été organisés à ce point. Ce halfelin maintenant étendu sur le sol appartenait à la troupe qui les avaient suivi depuis le début de cette affaire. Au moins, il y en avait un de moins maintenant ! Il leur était impossible de sortir par les portes de la maison assiégée. Leur seule issue semblait être maintenant l'étable. Helm emporta un grand coffre dans la chambre de Théogrid avant de quitter la maison tandis que Cikkim et Farin emportèrent un maximum de papiers dans le bureau de Théogrid, avant de laisser se consumer la maison.

Dans l'étable, une autre surprise les attendait. Des kobolds avaient pénétré dans cet endroit et attendaient les trois aventuriers. Cette fois-ci, avec l'énergie du désespoir, le combat fut périlleut mais court. Les aventuriers n'hésitèrent pas une seconde et sortirent en courant de l'étable vers la ville d'Immersy, tentant d'éviter les projectiles des kobolds. Ils ne s'étaient même pas aperçus que la nuit était presque totalement tombée. Après avoir parcouru plusieurs centaines de mètres dans les champs en flamme, ils apercurent devant eux des torches s'approcher. Les villageois arrivaient en masse avec la garde pour défendre leur ville et leurs récoltes. Les aventuriers retrouvèrent dans cette foule amie le tenancier des cinq poissons. Les kobolds furent mis en fuite et les villageois commencèrent d'éteindre le feu. Les aventuriers, accompagnés du tenancier, retournèrent aux "cinq poissons" pour panser leurs blessures.

 

Chapitre 3 : Sur les traces de Théogrid

Après une bonne nuit de sommeil, les aventuriers consultèrent les documents qu'ils avaient reussit à ramener de la maison de Théogrid. Ils avaient trouvé un bon nombre de parchemins relatif à la dernière quête du héros. Celle-ci concernait un artefact de la déesse Talona nommé la Main d'Ambre. Cette "Main" devait être dotée d'un pouvoir de guérison absolu. La légende voulait que Talona ait fait un pari avec Heaum et l'ait perdu. En conséquence, la déesse Talona dû créer un artefact capable de soigner tous les maux de la terre pour son porteur. Théogrid recherchait apparement cette main depuis longtemps. L'apport de Helm dans la traduction des parchemins fut déterminant et leurs connaissances linguistiques combinées leur permire de déchiffrer les notes de Théogrid, leur révélant l'emplacement de cet objet de légende qui avait coûté la vie à l'un des plus grands aventuriers du Cormyr.

D'après ces documents, la Main d'Ambre se trouvait dans la chambre des plaintes, une pièce secrète assurément. Trois épreuves protégeaient l'accès de la chambre des plaintes. L'ensemble de ces épreuves était nommé le "Chemin des lépreux". Il ne fallait pas oublier que Talona était la déesse des fléaux, des maladies et du poison ! Des indices sur la résolution des épreuves étaient mentionnés sur les parchemins afin de survivre à ces dangers mortels.


La Main d'Ambre, relique perdue


Mais le problème était de savoir où était géographiquement ce chemin des lépreux ! Sur ce point, les parchemins étaient peu clairs. Selon eux, le chemin des lépreux se trouvait sous un temple dédié à Talona, dans le Val de la Mort et ne s'ouvrait que tous les quatre ans pendant le mois de la rencontre des boucliers. Il restait donc une quinzaine de jours à nos aventuriers pour découvrir le fin mot de l'histoire avant que le temple de Talona ne se referme pour quatre autres années.

De son côté, Helm ouvrit le coffre qu'il avait récupéré chez Théogrid. Le coffre contenait trois anneaux. L'un d'entre eux fut identifié comme étant un anneau maudit de changement de sexe. Le second permettait d'améliorer la dextérité de son porteur et Cikkim fut ravi de se le procurer ! Par contre, le troisième ne put être identifié par nos héros. Prenant le risque d'être maudit, Helm le mit à son doigt. Rien ne se produisit mais il fut impossible de retirer l'anneau.

Na sachant pas vraiment par où commencer les recherches, les aventuriers descendirent de leur chambre aux "cinq beaux poissons" et se joignirent aux habitués de la taverne. Ils y rencontrèrent un voyageur connaissant bien la région. En le questionnant, les aventuriers apprirent que le Val de la Mort était sûrement un ancien Val de la région appelée Les Vaux. Cet agglomérat de petits pays était connu pour ses divisions et ses mystères dus à la proximité de l'ancien royaume des Elfes : Cormanthor.

Mais, de toute façon, pour ouvrir le temple de Talona et pénétrer dans le chemin des lépreux, il leur fallait un élément indispensable; un bâton spécial fabriqué uniquement en Sembie, et plus précisemment dans la cité d'Ordulin, la capitale de ce royaume de marchands exubérants. Ils en apprendraient sûrement plus sur le Val de la Mort.

Se rendre à pied jusqu'à Ordulin semblait impossible. Ils n'auraient pas le temps d'atteindre le Temple de Talona, avant la fin du mois, date à laquelle, le temple devaient se refermer pour quatre longues années. Ils leur fallait alors choisir un moyen plus rapide d'y parvenir. Ils pouvaient partir pour Suzail et embarquer sur un bateau en partance pour Ordulin et naviguer sur la Mer des Dragons. Ou alors se procurer un autre cheval et ainsi allez plus vite qu'à pied. Heureusement, ils avaient toujours le cheval de Théogrid.

Mais l'aventurier de l'auberge leur parla des portails qui existaient un peu partout sur Faërun et qui permettaient de traverser en une fraction de secondes des milliers de kilomètres. Seulement, restait à trouver un portail donnant sur Ordulin. Les portails ne pouvaient s'emprunter que dans un seul sens donc mieux valait ne pas se tromper. L'aventurier leur parla alors d'un portail situé dans le très craint Grand Marais, à la frontière entre le Cormyr et la Sembie. Mais, une légende parlait d'un Grand Dragon Pourpre vivant dans ce marais et personne n'osait s'y aventurer sans guide.


Le Dragon pourpre des Marais du Cormyr


Souhaitant gagner du temps et ne tenant pas compte de ces légendes locales, les aventuriers optèrent pour la solution du portail. Ils allaient se rendre au Grand Marais et tenter de trouver cette porte menant directement vers Ordulan, la prochaine étape de leur quête.


Chapitre 4 : Le voyage vers la Sembie

Au petit matin, les trois aventuriers reprirent leur route vers le Sud Est en direction du Grand Marais. La campagne semblait plus silencieuse et déserte. Sur leur route, les aventuriers eurent à combattre des satyres qui tentaient de les détrousser. Ils les éliminèrent rapidement et continuèrent leur chemin mais Farin sut qu'ils étaient suivis. Au second matin de leur voyage, l'attaque survint violemment. Une grande barbare demi-orque ainsi qu'un rôdeur attaquèrent le campement. Il s'agissait de Kanone et de Buya.

Le combat s'intensifia quand, à son tour, Benzé un moine humain, se rua sur Helm. Ce groupe adverse tentait d'atteindre la Main d'Ambre avant eux et avaient tenté cette embuscade afin de se débarrasser une fois pour toutes de leurs dangereux adversaires. Cette fois, ils étaient décidés à en finir une fois pour toutes. Farin se battait contre la demi-orque, Helm contre le moine Benzé et Cikkim avait entamé un combat à distance contre Buya. Mais, alors que Kanone semblait vaincue, le magicien Isuzal fit son apparition dans le combat en sortant d'un bosquet. Il tenta de lancer un sort de guérison sur la demi-orque mais un trait acéré lancé par Cikkim l'en empêcha. Grièvement blessé par ce coup critique, Isuzal se retira du combat dans la forêt.

Il ne restait plus à Farin qu'à achever son adversaire la demi-orque d'un grand coup de hache. Helm avait pu contenir son adversaire en invoquant des loups pour l'aider. Farin lui vint en aide et abattit le moine. Mais alors que seul restait Buya dans la bataille, Isuzal tenta de renverser la situation par un retour fracassant mais Cikkim lui rappela sa présence par un trait bien placé. Le Capitaine de cette compagnie compris qu'il avait perdu la partie. Il fut alors achevé par Helm. Buya passa bientôt de vie à trépas.

Les aventuriers avaient réussi à se débarrasser avec peine de leurs puissants ennemis et étaient maintenant seuls dans la course pour trouver la Main de l'Ambre. Ils avaient encore beaucoup de chemin à faire et pressèrent le pas vers le Grand Marais.

Aux abords du Grand Marais, tout n'était que désolation et puanteur. Un endroit peu accueillant pour de jeunes aventuriers.

Après avoir erré quelques heures dans les marais, les aventuriers aperçurent une petite maison de pêcheur. Ils s'en approchèrent avec prudence. Qui pouvait bien habiter dans un endroit pareil, où un dragon pouvait surgir à tout moment ? En frappant à la porte, Helm n'eut aucune réponse. Mais en contournant la maison, Cikkim aperçut un homme penché sur ses lignes de pêche qui trempaient dans les eaux troubles et peu profondes du marais. Cet homme bourru et solitaire qui se voulait être l'un des rares pêcheur du Grand Marais, leur fit une étrange impression.


D'une extrême pauvreté, l'homme inspirait à la fois la crainte et le respect. Farin lui donna l'aumône. Touché par ce geste, le pêcheur leur proposa de les amener en barque jusqu'au portail.

Même si les aventuriers se méfiaient de cet homme, ils acceptèrent le marché. Ils durent laisser le cheval au pêcheur.

Une fois dans la barque du pêcheur, les aventuriers discutèrent avec leur passeur. il prétendait vivre seul ici depuis longtemps et vivre de sa pêche et de la vente de chaussures à Suzail. Il connaissait très bien le Marais et prétendait même connaître le Grand Dragon pourpre qu'il qualifia lui même de grand solitaire. Cette remarque troubla Cikkim.

Cependant, après quelques heures d'une traversée sans histoires, le passeur fit échouer sa barque sur un petit îlot et descendit. Il dévoila une trappe couverte de boue et de sable sur le sol et l'ouvrit. Les aventuriers, non sans crainte, le remercièrent et le payèrent pour ses services. Et ils virent s'éloigner cet homme mystérieux dont l'histoire révéla par la suite qu'il s'agissait de l'incarnation du Grand Dragon Pourpre. Celui-ci adorait prendre forme humaine pour se jouer de ses ennemis ou pour aider les âmes valeureuses et charitables. Les aventuriers avaient soupçonnés sa véritable nature mais Cikkim leur avaient recommandés de ne rien laisser paraitre afin ne pas provoquer son courroux.

Les aventuriers descendirent dans le souterrain ouvert par le passeur. Le passage était froid et sombre mais les torches apportées par Helm procurèrent de la lumière là où l'obscurité avait décrété son royaume. En avançant en ce lieu, ils furent saisis par une odeur désagréable de moisi, prouvant que personne n'avait pénétré dans cet endroit depuis des années. Au bout de ces froids couloirs, Cikkim, Farin et Helm se retrouvèrent face à trois portails de lumière, hauts de plusieurs mètres. En lisant les inscriptions qui étaient gravés à leurs pieds, ils surent que le bon portail était celui du milieu. Sans crainte, Farin emboîta le pas et fut suivi par les autres, à travers le portail. Leur vue se voila et ils crurent devenir sourds en un instant mais tout redevint clair et audible quelques secondes plus tard, de l'autre côté du portail. Ils étaient sur une grande tour, en plein milieu de la ville d'Ordulin, dans le royaume de Sembie.


Cette grande tour dominait la ville et quand les aventuriers eurent repris leurs esprits, le portail avait disparu. Ils étaient maintenant au sommet de cette tour et la trappe qui permettait de descendre s'ouvrit soudain en un vacarme assourdissant, laissant se déverser sur ce toit des dizaines de gardes lourdement armés aux couleurs extravagantes.

Les aventuriers se mirent sur leurs gardes et attendirent une réaction de ces gardes. Ils les encerclaient maintenant et pointaient leurs hallebardes vers eux dans un grand cercle d'acier et de couleurs.

L'heure n'était pas au combat mais à la diplomatie. Ils ne pouvaient ni fuir ni espérer vaincre ces guerriers d'élite de Sembie. Le passeur les avait-il roulé ?

Mais bientôt un petit homme passa le barrage des gardes et s'approcha des aventuriers. C'était le chancelier Merken, le second du noble qui dirigeait cette ville et ce palais ubuesque.

Cet homme chétif et visiblement couard leur signifia qu'ils étaient aux arrêts pour avoir emprunté ce portail qui appartenait uniquement au seigneur de la ville. Sans autre choix possible, les aventuriers déposèrent leurs armes et furent emmenés dans les geôles du palais.

Emprisonnés dans ce palais aux couleurs grossières, même leurs chaînes leurs semblaient de mauvais goût. L'excentricité des nobles de Sembie est, il est vrai, célèbre dans tout Faërun !

Les aventuriers perdaient un temps précieux dans cette prison grotesque mais ils ne pouvaient qu'attendre et protester de leur sort à leurs gardiens.

Au bout d'une journée d' emprisonnement, le petit second du noble revint les voir dans leur cellule et les emmenèrent sous bonne escorte. Leur équipement et leurs armes leur avaient été confiqués. Ils furent conduits devant le noble d'Ordulin, celui qui allait décider de leur sort.

Les aventuriers furent amenés dans la salle du trône, devant le seigneur d'Ordulin. Celui-ci n'était manifestement pas très satisfait de leur présence en haut de l'une de ses tours. Les aventuriers usèrent de tous leurs arguments pour le convaincre de leur bonne foi, mais rien n'y fit. Et le conseiller du roi, ce petit homme méprisable, leur apprit qu'ils allaient, pour cet outrage, être jeté en pâture au monstre du noble, pour la plus grande distraction du maître de la ville.D'un geste désinvolte, le seigneur ordonna que l'on amène la bête. Un cercle de gardes fut formé autour des trois héros mais aucun monstre ne parut. Soudain les coups pleuvèrent sur Farin et Helm. Un ennemi invisible était en train de les attaquer. Helm réussit à éviter les attaques mais persone n'arrivait à toucher la bête. Finalement, Farin parvint à toucher l'ennemi. Et à leur grande surprise, ils s'aperçurent que la bête n'était en fait invisible que grâce à une étoffe magique.Redoublant d'efforts, ils parvinrent à retirer le voile de leur ennemi et s'aperçurent, en même temps que la cour abassourdie, que la bête n'était en fait, que cinq guerriers armés cachés sous ce voile. Le combat s'arrêta alors aussi vite qu'il avait commencé.

Le Seigneur ne fut pas satisfait par ce spectacle et les aventuriers comprirent très vite que le chancelier du roi avait tenté de rouler son maître. Alors que le Seigneur avait fait preuve d'une nonchalence et d'une désinvolture sans égale jusque là, il se leva et ordonna à la garde d'arrêter le chancelier qui commençait déjà à fuir. Cikkim fut plus rapide. Il rattrappa l'escroc et demanda au noble de lui accorder la faveur d'un duel contre le conseiller. Le seigneur de la ville ordonna aux gardes de former un cercle autour de Cikkim et du conseiller. Le misérable implora la clémence du moine, mais Cikkim avait décidé qu'il serait puni de sa main. Cikkim fit une démonstration de la terrible efficacité des moines en combat à mains nues, et le gueux fut rossé d'une façon mémorable.

Une fois cette affaire réglée, le Seigneur rendit les affaires des aventuriers en les remerciant d'avoir fait naître la lumière sur cette affaire. Ils purent donc quitter le palais sans encombres.

Ordulin, la grande cité marchande, était très vivante et retrouver un bâton de Selwi en cet endroit n'était pas chose aisée. Les aventuriers commencèrent tout d'abord leurs recherches à la bibliothèque de la cité afin de trouver des informations sur l'emplacement du Temple perdu de Talona. Ce temple devait renfermer, selon les notes de Théogrid, la fameuse Main de l'Ambre. Les recherches leur donnèrent un emplacement : le chateau de Kraigh, dans la région des Vaux, et ancien Val de la mort. D'après les textes de la bibliothèque, ce chateau avait été le lieu où des adeptes de Talona s'étaient réunis. Les pouvoirs locaux avaient enterré la porte menant au chemin des lépreux. Les souterrains qui étaient supposés s'enfoncer profondément dans le sol du Val de la Mort, recellaient un repaire de Gobelins et d'adorateurs de Talona. L'enfouissement de la porte menant au chemin des lépreux indiquait que les chevaliers ayant mené l'attaque au nom des Vaux ne devaient pas connaître l'existence de la Main, capable de guerir tous les maux. Le chateau de Kraigh avait également été "purifié" et du sel avait été parsemé tout autour de ce domaine pour empêcher le sol de repousser, de crainte que des épidémies de la déesse Talona ne s'en échappe. Les autorités redoutaient une vengeance de la deesse pour la destruction de son temple. Depuis, personne n'avait entendu parler de ce temple.

Après avoir obtenu cette indication, les aventuriers reprirent les parchemins qu'ils avaient trouvé dans la demeure de Théogrid. Une petite note indiquait sur l'un d'entre eux : "Selwi, Porte Dorée Pl. Erensens. Lynid Estar". Ces indications permirent aux héros de retrouver ce Lynid Estar, près du monument de la porte dorée, sur la Place Erensens. Vivant dans une petite roulotte ambulante, ce Lynid était un artisan discret mais renommé. ll accueilli Farin, Helm et Cikkim d'une manière très respectueuse et contre quelques pièces d'or, Lynid proposa aux aventuriers de fabriquer le fameux bâton de Selwi, indispensable pour ouvrir le chemin des lépreux qui les conduirait à l'objet de leur quête. Mais il avait besoin de temps pour achever ce bâton et il prit congés de ses clients pour quelques heures.


Bâton de Selwi

En attendant, les trois compagnons en profitèrent pour réfléchir à leur situation. En effet, ils étaient sur le point de se rendre à ce fameux temple de Talona, là où Théogrid s'était rendu et avait fini par être mortellement blessé, lui, le grand héros du Cormyr.

L'aventure était certes risquée mais leur soif d'aventures et leur curiosité les poussaient à avancer et à comprendre le fin mot de cette histoire. De plus, la Main de l'Ambre leur permettrait d'apporter le soulagement à un grand nombre de malades, et par la même occasion de se faire un nom dans l'histoire de Faërun. Mais il faudrait pour celà réussir où Théogrid avait échoué, et ramener la Main de l'Ambre à la surface.

Afin de bien se préparer à leur mission finale, ils reprirent connaissance des indices laissés par Théogrid. Traduit du Thorass, l'ancien commun, une note disait : "La mort et le remède à tous les maux attendent les imprudents qui passeront le portail. Au plus profond du val de la Mort, en ma demeure, se cache la chambre des plaintes, où réside la Main de l'Ambre et ...( le reste avait été arraché)."

Un autre mot écrit par Théogrid lui-même, disait : "Seul un bâton de Selwi ourira le Chemin des lépreux menant à la chambre des plaintes. Rechercher le temple du .. (arraché). Le Temple ne s'ouvrira que ...(arraché) des boucliers après la ...(arraché). Au bout du chemin des lépreux se trouve le trésor des trésors d'après mes recherches, la Main de l'Ambre, le remède absolu pouvant même soigner la mort et faire revivre les disparus. Il est dit beaucoup de choses sur cette Main d'après le livre de Talona. Entre les mains d'un homme de bien, la main sauvera le monde des souffrances mais dans les mains du mal, elle déversera la souffrance sur tous les empires. Théogrid. "

Mais il restait encore une grande indication inscrite par Théogrid concernant 3 "Lames" que les aventuriers devraient franchir avant d'arriver à la Main de l'Ambre. Voici ce qu'elle indiquait : "Les impurs doivent survivre aux 3 Lames de Talona et affronter son gardien (Il doit s'agir de 3 épreuves). 2 portails et 2 gardiens. Passer un à la fois d'après le livre de Savras. Seuls les plus judicieux survivront. Une porte mène à la mort l'autre à la vie ... Seconde Lame stoppera les fidèles de Heaum ?? Supprimera ceux qui doutent d'eux même et de leur foi en Talona ?? Oeil d'Heaum ?? Oeil toujours éveillé de Heaum, justice ... La dernière Lame ne laissera que les plus judicieux et les forts en vie. 3 Symboles à déclencher en même temps ... Prendre des cordes et mon arc ... Gueule de reptile ... La bête massacrera les ennemis de Talona, dans la chambre des plaintes où réside la Main de l'Ambre, le remède Suprême."

Le challenge était grand pour les aventuriers et il était primordial de récupérer la Main de l'Ambre avant qu'une puissance malfaisante ne le fasse. Et il ne leur restait plus que huit jours pour celà.


Chapitre 5 : Le val de la mort

Au bout de quelques heures, Lynid termina le bâton de Selwi nécessaire à la compagnie des trois aventuriers. De plus, par chance, le marchand artisan devait se déplacer vers l'ouest et il leur proposa pour une somme modique de les accompagner sur son charriot jusqu'au Val de la Mort, où il devait passer avant d'aller jusqu'au Mitan Occidental. Les aventuriers acceptèrent cette offre avec plaisir et partirent donc avec Lynid après quelques heures. Le voyage se déroula sans encombres et ils furent très vite au val de la Mort.

Ils quittèrent Lynid et s'enfoncèrent dans la forêt bordant la route, pour trouver le château de Kraigh. Au bout de quelques heures, ils aperçurent au loin, à traver les branchages, une terre nue, environnée par les bois et la végétation dense de cette forêt. Le chateau de Kraigh était maintenant devant eux et la nuit tombait. Le chateau n'avait pas été totalement déserté car un bataillon de gobelins et de gnolls avait investi la place forte et tentait de le remettre en état.

Se lancer à l'assaut de la forteresse, quelque peu en ruine certes, semblait pourtant impossible. Ils étaient seuls contre une petite armée. Il leur fallait trouver un autre moyen de pénétrer dans le chateau, pour trouver l'entrée du temple de Talona. Les aventuriers entreprirent donc de fouiller les bois bordant la zone déserte pour trouver un autre accès.

Après avoir cherché aux environs vers le sud du château, ils croisèrent des patrouilles de Gnolls qu'ils durent combattre afin de conserver le secret de leur présence. Ces combats furent brefs et silencieux. Les Gnolls ne faisaient pas le poids dispersés mais le rythme de la mission s'accélérait et le danger d'être repéré augmentait à mesure que le jour approchait. La nuit les camouflait pour le moment et ils devaient utiliser cette situation à leur avantage. Tout d'un coup, au détour d'un bosquet, ils aperçurent une entrée protégée par une grille. Ce chemin secret s'enfonçant dans les ténébres devait être une sortie en cas de siège du château mais pour les aventuriers, ceci constituait le meilleur moyen d'entrer dans la place forte. Ils entreprirent alors d'attaquer le groupe de Gnolls qui gardait l'accès à la grille.


Finalement, le combat fut beaucoup plus complexe que prévu. En effet, les cinq Gnolls qui gardaient l'accès à cette grille étaient accompagnés de deux Ettins, de grands Trolls à deux têtes, très dangereux et extrêmement violents. Le combat fut intense et les aventuriers furent mis en mauvaise posture quand ils prirent conscience qu'un des gnolls avait sonné dans sa corne pour donner l'alarme. Les renforts n'allaient pas tarder et il fallait agir. In extremis, les Gnolls et les Ettins furent mis hors d'état de nuire juste avant que les renforts du campement ne soient à leur portée. Farin, en fouillant les corps des Gnolls, prit la clef ouvrant la grille et ouvrit cette dernière.

Les trois héros purent s'engouffrer dans ce refuge souterrain juste avant que leurs nouveaux ennemis, en surnombre, ne soient sur eux. Ils étaient sauvés ... pour le moment.

Cependant, les poursuivants n'avaient pas abandonné leur chasse. Ils tentaient à présent d'enfoncer la grille que les aventuriers avaient réussi à refermer in-extremis. Et dans leur fuite, les aventuriers durent combattre un Ankheg dans le souterrain, une sorte de sauterelle géante mais qu'ils n'identifièrent pas vraiment dans l'obscurité. Le souterrain les conduisit à l'interieur de l'enceinte du château. Et en s'extrayant de la cavité, à moitié détruite par des années d'abandon, ils s'aperçurent qu'ils n'étaient pas seuls dans la place forte. En effet, près de la sortie du souterrain, là où se trouvait le temple de Talona, étaient présents des adeptes de Kelemvor, ceux qu'ils avaient vu à l'enterrement de Théogrid.

Les adeptes de Kelemvor s'étaient opposés à la quête de Théogrid. Ils ne faisaient pas confiance aux artefacts de Talona, même si cette fois, à cause d'un pari perdu avec le Dieu Heaum, elle avait du forger cette main de l'Ambre pour soigner les maux de Faërun. Les adeptes de Kelemvor, vivant dans le monastère des Tempêtes à l'ouest du Cormyr, voulaient que la main de l'Ambre soit détruite une fois pour toutes car si elle tombait entre de mauvaises mains, elle pourrait occasionner de grands malheurs. La tension monta entre les aventuriers et les adeptes. Mais contre la promesse de détruire la Main de l'Ambre, les aventuriers purent pénétrer dans le temple alors que les adeptes protégeaient leurs arrières en défendant l'entrée grâce à leur magie et leurs flèches acérées. Kelemvor étant le dieu de la Mort, ses adeptes croient en la mort juste, c'est à dire naturelle et honorable. Pour eux, la pire des choses est la mort surnaturelle, provoquées par les maladies, ou par la traitrise, c'est pour celà que cet artefact de Talona représentait pour eux un si grand vice. Et c'est aussi pourquoi ils désapprouvaient Théogrid dans sa recherche de la main de l'Ambre.

Grâce au baton de Selwi, les aventuriers ouvrirent la porte secrète du temple qui coulissa le long du sol, donnant vers un puit de ténèbres. Les héros s'y engoufrèrent et furent bientôt environnés par les ombres ...


Chapitre 6 : Les trois lames

Une fois leurs yeux habitués à l'obscurité, les aventuriers s'aperçurent qu'ils étaient à présent dans un donjon humide et où l'air était rare. Une ambiance suffocante les entoura et une odeur de chair en putréfaction avancée vint à leurs narines. En avançant dans ce donjon, ils rencontrèrent des ossements et furent amenés à combattre des orques, les derniers gardes de ce lieu maudit.

Près de l'un des corps, ils trouvèrent un morceau de parchemin indiquant, dans l'ancien langage des orcs, le Hulgorkyn et en alphabet Dethek, ces mots : "Après avoir nourri la bête pendant des années, nous avons décidé avec Lolgar de quitter le chemins des lépreux de notre maître. Seuls quelques uns sont restés dans les profondeurs, nous préférons servir Talona par la destruction. Nous devons sortir maintenant sinon nous devrons attendre quatre années de plus. 12ème jour d'Eléasis 1176, Thokk, serviteur de Talona."

Ainsi, les orques avaient en partie déserté le chemin des lépreux dans lequel ils se trouvaient. C'était une chance. Après ces combats avec les derniers orques, les trois aventuriers se retrouvèrent devant deux portails, gardés par deux statues de pierre.

Les deux statues étaient érigées à côté de deux portails. Totalements identiques, il était impossible de savoir où chacun menait. Les aventuriers étaient face à la première Lame, la première épreuve du chemin des lépreux. En consultant les notes de théogrid ainsi que l'inscription indiquée par les statues, ils surent qu'ils devaient résoudre l'énigme suivante : "Une des statue dit toujours la vérité, l'autre ment toujours. Posez une seule et unique question aux statues et découvrez quelle est la bonne porte, celle qui vous menera vers la vie. L'autre vous menèra à la mort."Après une longue réflexion, Farin proposa une réponse : "Statue, quelle est la bonne porte selon l'autre statue ?".

Cette quesiton posée aux deux statues permis alors de savoir quelle était la bonne porte et, avec cependant une certaine appréhension, ils franchirent le portail les uns après les autres.En donnant cette réponse, Farin avait demandé à la première statue quelle serait la porte que lui indiquerait l'autre statue. La première statue, qui mentait toujours, indiqua la mauvaise porte. Ceci car elle savait que la statue disant toujours la vérité donnerait la bonne porte. Ensuite, en posant la question à la statue ne mentant jamais, cette statue indiquerait également la mauvaise porte, car la statue savait que l'autre statue, menteuse, aurait indiqué la mauvaise porte. Les deux statues indiquant la même porte, la mauvaise, il fallait donc choisir l'autre.

De l'autre côté du portail, ils se retrouvèrent devant un long couloir sombre et rectiligne. Très étroit, il était impossible de passer autrement qu'en file indienne. Méfiant, Cikkim demanda une extrême prudence. Ils allaient affronter la deuxième Lame que seuls les serviteurs de Talona pouvaient passer. Les aventuriers allaient devoir feindre leur foi en Talona.

Comme ils l'avaient tant redouté, le couloir était piégé et des pièges pouvaient décapiter tous ceux qui s'aventuraient dans ce couloir de la Mort. Les pièges semblaient réagir à tout mouvement. Seulement comme arriver de l'autre côté de ce passage ? En étudiant les indices de théogrid, il repensèrent à Heaum, surnommé l'oeil vigilant. Les fidèles de heaum avaient toujours l'oeil ouvert, à l'affut du danger et de l'injustice. Donc leur confiance en Talona serait prouvée, comme le démontra Cikkim, en faisant ce que les Heaumites ne faisaient pas, fermer les yeux. Farin décida de s'aventurer le premier dans le couloir, en fermant les yeux. De toute façon maintenant ils ne pouvaient plus reculer.

Le premier pas de Farin ne lui fut pas fatal. Le second non plus. Et avec un léger sourire de victoire, il avança dans le couloir et les deux autres aventuriers en firent de même. Leur progression en ligne droite se poursuivit sur plusieurs dizaines de mètres. Toujours en aveugle, leur marche lente était toujours plus périlleuse. Jusqu'au moment où Farin faillit basculer dans le vide. Mais grâce à un mouvement agile de sa part, il stoppa la progression du groupe. Le couloir semblait s'être affaissé mais il n'était pas question d'ouvrir les yeux pour vérifier, et il leur était impossible de savoir la profondeur de cet obstacle ! Farin du tenter sa chance et plongea en avant pour atteindre un éventuel rebord en face de lui. Et grâce à sa force, il y parvint. Cikkim et Helm firent de même et ils se retrouvèrent de l'autre côté de l'obstacle.

Mais une nouvelle menace s'abbatit sur eux. Alors qu'ils aveient reprit leur lente marche, Farin s'arrêta sur place. Stoppé net par la sensation d'un souffle chaud sur sa tête. Une créature au râle horrible était juste en face de lui et lui bloquait le passage. Apeuré, il ne pouvait cependant se défendre ni ouvrir les yeux. La créature donna quelques coups de griffe aux aventuriers mais ceux-ci réussirent à ne pas ouvrir les yeux. Usant d'une grande force mentale, ils résistèrent et continuèrent à avancer, lentement.


Et soudain, ils sortirent de ce couloir et purent ouvrir de nouveau les yeux. La créature avait disparue. Il s'agissait d'un Bodek, pétrifiant et tuant d'un seul regard ses victimes. Ils avaient donc bien fait de ne pas ouvrir les yeux, il les avait reconnu en tant que serviteurs de Talona et leur avait permis de passer.

Après être sortis de ce couloir, les aventuriers aboutirent à une salle immense où trônaient des anciennes machines de guerres et de grands piliers soutenant une voûte invisible dans la pénombre. Des ossements étaient jonchés sur le sol et Helm retrouva un bout de parchemin indiquant : "Le gardien a massacré tous les autres, mais j'ai réussi à survivre et à achever le rituel. Velsharoon sera satisfait de nous et Talona a été vengée. La Main de l'Ambre n'aidera plus personne désormais, seule la damnation attend celui qui s'en emparera. Les dés sont pipés, le mal triomphera et les morts se relèveront pour propager tous les fléaux de Talona ! Serengui, grand prêtre de Velsharoon."

Ainsi, des adeptes de Velsharoon avaient pervertis les pouvoirs de la Main de l'Ambre. Peut être était-ce pour celà que Théogrid avait péri ! Il fallait se presser à présent de passer la troisième Lame. C'est à ce moment précis que la bague maudite de Helm choisit de tomber. Personne ne sut jamais les enchantements qui y étaient enfermés. Au bout de cette grande salle, les trois compagnons se retrouvèrent dans une nouvelle salle en forme de cube. Des trous étaient placés sur tous les murs, le sol et le plafond. Quand ils voulurent ouvrir la porte au fond de ce cube, il furent enfermés. Piégés comme des rats. Des pieux sortirent des trous, de toutes parts, et le plafond commença à se rapprocher du sol, menaçant d'écraser les aventuriers. La réaction des aventuriers fut très rapide, ils savaient qu'ils devaient actionner trois interrupteurs en même temps. L'un se trouvait près de la porte qu'ils devaient emprunter. Helm se plaça à son côté. Un autre était situé au milieu d'un mur. Il fallait donc escalader le mur. Farin s'en chargea. Cikkim,lui, devait actionner le troisième, situé sur le plafond qui descendait, avec son arbalète. La tâche était ardue car les pressions sur les trois boutons devaient se faire en même temps. Une synchronisation sans faille était de mise, voir vitale car le plafond descendait sur eux à toute allure. De plus, le second interrupteur sur le mur, étant situé à mi-hauteur du mur, ne serait bientôt plus accessible, rendant donc impossible l'évasion de cette salle, qui avait été la tombe de nombreux imprudents. Le plafond descendait peu à peu et la fin semblait alors inéluctable, les aventuriers allaient périr en ces lieux car il était très difficile d'atteindre les interrupteurs. Après plusieurs essais infructueux, Farin réussit à la dernière seconde, à atteindre l'interrupteur du milieu du mur et, en actionnant simultanément les trois interrupteurs, le mécanisme s'inversa et libéra les aventuriers. La troisième lame était passée. Ils devaient à présent affronter le gardien, quel qu'il soit ...

La porte qui les séparait du gardien de la Main d'Ambre était immense. Ils la voyait au bout d'un corridor. Mais les héros s'aperçurent qu'un piège sournois les séparait de cette porte. Le piège grossier était constitué d'un grand panneau pivotant, capable d'embrocher les imprudents quand ils traversaient le large corridor en son milieu. Ils passèrent cet obstacle immense mais peu dangereux pour des yeux avertis. Après une petite concertation au sein du groupe, les aventuriers ouvrirent avec prudence la porte du gardien, ornée de trois têtes gravées. Un air chaud et oppressant sortit de cet antre et ils y pénétrèrent en état d'alerte , s'apprêtant à rencontrer un dragon à tout instant.

Mais ils rencontrèrent autre chose ...Une chimère, une bête aux trois têtes, attendait les aventuriers et leur barrait le chemin vers la Main de l'Ambre. ils pouvaient appercevoir derrière la bête un piedestal mais ne pouvaient voir ce qui se trouvait dessus.


La chimère


Le combat contre la bête s'annonçait inévitable. En effet, les aventuriers avaient promis aux disciples de Kelemvor de détruire la Main de l'Ambre et seule une perle située dans l'antre de la chimère pouvait annihiler les effets de l'artefact. La grande confrontation approchait, c'était le moment de vérité. Pour Cikkim et Helm, l'occasion de savoir s'ils étaient prêt à assumer leur choix de parcourir le monde, à la recherche des voies de leur art et d'aventures. Pour Farin, c'était l'occasion ou jamais de prouver ses talents au combat. Mais l'adversaire à trois têtes, aux trois machoires était effrayant et l'immense bête faisait trembler les murs de ce donjon à chacun de ses pas. Les aventuriers engagèrent le combat avec la chimère avec stratégie.

Ils se placèrent tout d'abord en ordre de bataille. Cikkim se plaça légèrement en retrait afin de pouvoir harceler de traits la chimère. Farin et Helm le protégeait. Ils avaient reculer pour laisser le temps à Cikkim de tirer quelques traits avant que le combat ne commence vraiment. De plus, en faisant sortir la chimère de son antre, cela donnait une chance que le piège soit actionné. C'est ce qui se passa. une plaque de pieux de fers s'abattit sur elle. Cikkim la harcela de traits pendant qu'elle se dépétrait du piège et avant qu'elle n'arrive jusqu'a eux. A chaque pas de la bête, le souffle brulant et l'odeur de chair pourrie qui émanait des gueules de la bête les oppressait. Helm serra très fort son épée et Farin fit de même. Alors que Cikkim s'apprétait à décocher un dernier trait avant que la créature ne soit à leur portée, celle-ci fit jaillir de sa tête de dragon un jet de flammes qui blessa Farin et Helm. Cikkim reussit à l'esquiver. La bête fut sur eux et un furieux combat commença.

Les trois têtes de la chimère s'abattaient impitoyablement sur les aventuriers mais ceux ci continuaient farouchement de combattre et d'asséner des coup terribles. Les coups s'intensifièrent de chaque côté, le combat était titanesque. Qui allait tomber en premier? L'un des aventuriers ou la chimère. Mais si l'un des aventuriers tombait, ses compagnons risquaient de s'effondrer.Il fallait tenir, ne pas céder, soutenir la vue effrayante de la bête, ne pas succomber à la panique ni à l'horreur de ces dents accérées qui les menacaient.

Tenir, tenir jusqu'au bout du combat. Pour ne pas finir dans l'oubli de cette tombe et revenir vers la lumière, pleins de gloire et d'honneur. Grâce à de puissants coups, la Chimère commençat à faiblir et son souffle se fit haletant. Mais la situation des héros était également critique et ils ne pourraient plus soutenir longtemps les assauts de la bête. Les aventuriers donnèrent tout ce qu'ils avaient, tirant leur énergie de leur heroïsme et de leur puissance grandissante. Les coups furent précis et acérés pour Cikkim, lourds et puissants pour Helm et Farin. La bête chancela. L'espoir revint dans leurs coeurs.Il fallait en finir. Mais la bête,sentant sa fin approcher, redoubla de vigueur. Son souffle faillit envoyer Cikkim et Helm dans l'au delà et Farin résista grâce à son armure. Les traits accérés de Cikkim se frayèrent un chemin dans les entrailles de la bête. Helm pourfenda ses membres et Farin lui brisa les os de ses coups de masse.

Le combat était sur le point d'être gagné mais la créature n'avait pas dit son dernier mot. Elle tenta de s'envoler pour éviter les coups des guerriers, et dans un dernier effort, se souleva du sol poussiereux de la salle. Ne pouvant plus atteindre la bête, Helm et Farin furent dépités et leur situation redevint critique. Ils sentaient déjà le souffle de la créature s'abattre sur eux, s'apprétant à les réduire en cendres. Mais il restait Cikkim. Lui pouvait encore atteindre la bête. Il banda son arbalète et tira. La flèche alla se loger dans la poitrine de la bête et traversa la cuirasse épaisse. Mortellement blessée, les ailes de la créature cessèrent de battre, ainsi que son coeur. La bête s'ecrasa sur le sol manquant d'aplatir nos héros.

Bien que les aventuriers soient passés à quelques doigts de la mort, ils avaient réussi à terrasser la créature. Un exploit venait d'être accompli en ces lieux, digne de chansons et de chroniques pour des décénnies. Le coeur fier mais le corps fatigué, les aventuriers reprirent leurs esprits et rangèrent leurs armes, bénies par le sang de la victoire.Une fois cette menace écartée, en vainqueurs, les aventuriers pénétrèrent dans l'antre du Gardien. C'était un nid. Mais le fait que les oeufs de la chimère aient été emportés échappa aux trois héros. Cependant, ils s'aperçurent, avec stupeur, que le piedestal ou devait se trouver la Main de l'Ambre ... était vide. La Main n'était plus là !

Une fresque sur le mur indiquait que la perle permettant de détruire la Main de l'Ambre, se trouvait près du coeur du Gardien. Les aventuriers ouvrirent donc la bête et s'emparèrent de la perle. Mais, le mystère restait entier concernant la Main. Avait-elle été volée ? Etait elle tomber du piédestal? Malgré une fouille minutieuse, rien n'y fit. La Main de l'Ambre n'était plus dans la chambre des plaintes. Peut être les disciples de Kelemvor les avaient devancé à leur insu ? Ou encore les adeptes de Velsharoon ? Ou encore les Orques ? Mais un doute venait soudain en leur esprit ... Et si ...Il était maintenant temps de quitter cet endroit. Leurs fouilles leur permirent de découvrir un portail magique donnant directement vers ce qui semblait être la baie de la cité de Suzail. Le portail était très petit et seuls les aventuriers pouvaient le franchir. La chimère était donc restée bloquée et condamnée à servir de gardien. Ils décidèrent alors de quitter les lieux. A la fois heureux d'avoir survécu mais troublés par cette disparition de la Main de l'Ambre.

Les aventuriers traversèrent le portail...Ils furent instantannément transportés dans la baie de Suzail, sous l'eau et durent faire des efforts pour remonter à la surface, leurs blessures les faisant attrocement souffrir. Ils atteignirent le rivage et s'étendirent sur la terre ferme, se reposant un peu de leurs aventures. Le repos fut bref. Une odeur de fumée parvint à eux et ... de chair brûlée. Les aventuriers se redressèrent et assistèrent à une vision d'horreur. Suzail était en partie en feux. Des fermes aux alentours étaient brûlées et des cadavres étaient transportés dans ces hangars pour y être incinérés. Le tocsin résonnait de partout, déclarant l'état de guerre. Que s'était-il passé depuis leur départ ? Quel malheur avait frappé le Cormyr ? Ils eurent bientôt la réponse à leurs questions ...

La vieille veuve qui les avait renseigné à Suzail au début de leur quête, vint à leur rencontre sur les rives de la baie de Suzail. Son champ se trouvait à cet endroit et ce devait être ici que son mari avait retrouvé Théogrid, avant qu'il ne meure. Affolée, elle se précipita vers eux. Les aventuriers lui demandèrent quelles étaient les raisons de son émoi, et ce qui se passait à Suzail. Elle n'eut la force que de prononcer ces paroles : -" Mes bons seigneurs, Théogrid est revenu du royaume des Morts. Il a levé une armée de Morts Vivants et il assaille nos villes. La Maladie est sur nous !"

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Perphelios
compte : Ilusenthar
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Tellement de bons souvenirs ...

- Créé le : 2014-09-03 09:42:32 - Modifié le : 2014-09-03 09:42:32
Perphelios
compte : Ilusenthar
7345 KPOINTS
Et de bons moments entre amis !

- Créé le : 2014-09-03 09:46:30 - Modifié le : 2014-09-03 09:46:30
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